La dificultad de la adaptación literaria


Es la primera vez que trabajo con un material literario que ya está definido antes de comenzar el proeyecto. Se trata de Amazónico té, el relato sobre el que basamos nuestra Micro Visual Legend. Se trata de un relato en forma de crónica legendaria, con algunos diálogos y algo de aventura.

No es un relato que sea fácil convertir en un videojuego. La adaptación literaria a los videojuegos es un tema que abordamos por primera vez. Para empezar, las frases en la visual novel deben ser más cortas y concisas. El lenguaje literario se puede permitir largas oraciones subordinadas, pero en una pantalla, producirían muros de texto demasiado grandes.

A continuación, hago un listado de las acciones de adaptación que hemos tenido que emprender para que la esencia de la historia no se pierda, pero tenga un buen flujo narrativo en el videojuego:

  • Hemos modificado las oraciones largas y subordinadas en oraciones más cortas.
  • Siempre que se puede, se fomenta el diálogo. En vez de "Benjamín le dijo a...", directamente, Benjamín dice su frase. En ésto, es como si estuviésemos haciendo una adaptación teatral, ya que las novelas visuales comparten mucho con el teatro.
  • Hemos tenido que ampliar la historia para crear las escenas alternativas. En la imagen de este post se puede ver el diagrama (¡No vale usarlo como mapa para el juego! Sólo está puesto con fines documentales ^^)
  • En ocasiones, cuando el texto describe una transición, se ha reforzado la misma con elementos visuales como fundidos a negro o mutis de los personajes.

Está siendo una experiencia muy enriquecedora, ¡y ya casi lo tenemos acabado! Sin embargo, una cosa que hemos aprendido (lo pondremos en el post mortem) es que puede ser mucho más interesante crear la historia ad hoc para el juego, ya que te permite mucha más libertad.

¿Vosotros qué pensáis?

Leave a comment

Log in with itch.io to leave a comment.