Post Mortem


En este post vamos a analizar un poco las cosas que han salido bien y las que han salido mal con el desarrollo de Amazónico Té. Empecemos por lo malo.

¿Qué ha salido mal?

  • Bajo número de opciones para el jugador. Cuando diseñé el diagrama de escenas me di cuenta de que no íbamos a ser capaces de tener un alto número de decisiones debido a todo el trabajo de arte que eso supondría. Por lo que priorizamos el resultado final (audio, transiciones, arte...) sobre la interactividad. Pero es posible que meter al menos una decisión más a cambio de menos calidad por ejemplo en el audio hubiese funcionado.
  • Falta de variedad en las expresiones. Debido a la complicación del verano y el necesario descanso estival, no hemos podido dedicar todo el tiempo de producción que hubiésemos querido. Eso ha provocado que David no haya podido generar mucho arte.
  • Falta de experiencia con Visual Novels. Aunque el resultado es muy satisfactorio para ser la primera, la verdad es que he notado falta de agilidad a la hora de crear la historia en Unity. He sobreprogramado algunas cosas que no eran necesarias y he intentado cosas que no se podían hacer de una determinada manera. Lo típico cuando coges un género que no habías probado.

Pero ¡No todo es malo!

¿Qué ha salido bien?

  • ¡Hemos conseguido acabar el juego! Creo que la decisión de recortar en opciones tiene la parte positiva de que el juego ha quedado como un producto muy redondo.
  • Tenemos un producto. Con esta Visual Novel podemos intentar conseguir clientes que estén interesados en este tipo de juego para advergaming, gamificación, etc. Tenemos algo para enseñar y vender.
  • Hemos aprendido sobre la historia y la cultura peruana. Aprender siempre es bueno :)
  • Hemos aprendido un poco más sobre márketing y promoción. La promoción siempre ha sido nuestro punto débil, pero con este juego hemos intentado por ejemplo llevar este diario de desarrollo y tener más presencia en redes.

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